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CLASSES E HABILIDADES

em Seg Fev 19, 2018 12:32 am
PRIMEIRAMENTE: Você começará OBRIGATORIAMENTE COM UMA DAS CLASSES BASES ABAIXO.

Você terá, ao todo, QUATRO classes. Podendo trocar à cada CINCO níveis. No entanto se quiser mudar para uma classe nova, fora da sequência determinada, começará a mesma no nível 1. Ou seja, as possibilidades para evolução de processo são:

- Um personagem com uma classe até o CICLO 4
- Um personagem com duas classes até o CICLO 2
- Um personagem com quatro classes no CICLO 1.
- Um personagem com uma classe até o CICLO 3 e outra no CICLO 1.


As classes são meros ensinamentos e doutrinas. Não acarretam em nada na aparência do personagem: não possuem uniforme, registro ou mesmo rankings. A transição será realizada  respectivamente nos níveis [5 - 10 - 15]. A transição será oficializada DENTRO de uma aventura, precisando atingir algumas metas ocultas (NADA absurdo). O único pré-requisito para se aprender as técnicas e habilidades listadas é atingir o nível pedido ou seu proporcional. Por exemplo: se no nível 10 você optar por uma classe nova, no nível 14 vai liberar a técnica que seria nível 4 nesta árvore.


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NOTA IMPORTANTE: As técnicas de classe NÃO CONSUMEM MANA. Os valores em PARÊNTESES na frente do nome das classes representa o valor de PROFICIÊNCIA, ou seja, bônus permanente de alguma ação (modificada para melhor representar o cenário).

Nota não tão importante: Eu evitei ilustrações por conta do tamanho do tópico em si.





FIGHTER

Estilo que visa o básico da estância ofensiva de luta. Todo seu potencial é voltado para o ataque. Suas especialidades são sabres e machados, para que utilizem poucos golpes fortes e decisivos.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um fighter rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um fighter, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: +6 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°
PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias.
Armas: Sabres e Katanas.
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EVOLUÇÃO:


CICLO 1 - FIGHTER (+1 DANO ARMADO)

FÚRIA  (ATIVA)

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios  se você não estiver vestindo uma armadura pesada:  Você causa [Nívelx2] bônus de dano por três turnos.

DEFESA SEM ARMADURA (ATIVA)


A partir do 2° nível, quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

ATAQUE DESCUIDADO (ATIVA)

A partir do 3° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

REFORÇO VALOR DE HABILIDADE (ATIVA)

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12° e 16° nível, você pode aumentar um valor de técnica, à sua escolha, em [NÍVEL/2]. A modificação dura até a habilidade em questão ser utilizada.


CICLO 2 - WARRIOR (+3 DANO ARMADO)

SENTIDO DE PERIGO (ATIVA)

No 6° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

FÚRIA IMPLACÁVEL (PASSIVA)

A partir do 7° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

ATAQUE EXTRA (PASSIVA)

A partir do 8° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. O segundo ataque terá METADE do seu Acerto desconsiderado para acerto.

MOVIMENTO RÁPIDO (PASSIVA)


Começando no 9° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.


CICLO 3 - WEAPON MASTER (+5 DANO ARMADO)

PRESENÇA IMPONENTE (ATIVA)

A partir do 11° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará com medo de você até o fim do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você. Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência.

INSTINTO SELVAGEM (ATIVA)

No 12° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa equivalente ao seu nível/2. Receber dano crítico lhe concede um ataque extra no próximo turno. Não cumulativo.

FÚRIA IMPLACÁVEL  (PASSIVA)

Sua fúria só pode ser cancelada por nocaute ou status de paralisia e sono. Aumenta a duração em 1 turno. Necessário nível 13.

FORÇA BRUTA (ATIVA)

A partir do 14° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.


CICLO 4 - BERSERKER (+7 DANO ARMADO, +2 FORÇA)

RETALIAÇÃO (ATIVA)

A partir do 16° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.

CAMPEÃO PRIMITIVO  (PASSIVA)


No 17° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

CANALIZAR FÚRIA (ATIVA)

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. Você pode, no nível 18,  focar sua fúria atual, encerrando TODOS os turnos restantes da habilidade. Para cada turno encerrado desta maneira ganhe +1d12 de dano extra nesse turno.

FRENESI DE BATALHA (ATIVA)

Tipo especial de fúria que reduz sua inteligência por dois turnos pela metade. Em retorno recebe [NÍVEL] em bônus de dano pelos mesmos dois turnos. Esta habilidade afeta aliados no seu valor de [Nível] no nível 19.






SOLISTA


Estilo defensivo que inibe o potencial do adversário enquanto aprimora efeitos de cura. Suas ferramentas são harpa e faca.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um bardo rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um Solista, você adquire as seguintes características de classe.

No 1° Nível: 7 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida.
Nos Níveis Seguintes: 4 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Adagas e Instrumentos Musicais
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer.
EVOLUÇÃO:



CICLO 1 - SOLISTA (+1 ACERTO INSTRUMENTO)


CONJURAÇÃO MUSICAL (PASSIVA)

Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Suas notas musicais acertam magicamente os alvos como pequenas faixas de luz coloridas, de acordo com o elemento do usuário. Nível 1.

OVERTURE (ATIVA)

Lhe permite a criação de uma técnica original extra de UM slot. Esta técnica será obrigatoriamente usando o instrumento musical. Adquirida nível 2.

ACELERAÇÃO DE CONJURAÇÃO (ATIVA)


Aprendida no nível 3, toca uma melodia mágica que permite a reutilização de alguma técnica de classe (que geralmente só permite um uso). Esta técnica em si também só pode ser usada uma vez.

CLARITY (ATIVA)

Toca uma melodia com efeito de cura em área de até 3 metros. Cura TODOS (inclusive oponentes) em [Nível/2] cada turno. Dura enquanto o bardo estiver tocando. Adquirido nível 4.



CICLO 2 - BARD (+3 ACERTO INSTRUMENTO)

FOCO DE CONJURAÇÃO (PASSIVA)

Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de combate. Somando os bônus da arma ao efeito. Aprendido nível 6.

INSPIRAÇÃO DE BARDO (ATIVA)

Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música no nível 7. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher um outro personagem. O personagem recebe seu valor de [CARISMA/2] em bônus no teste que ele fizer naquele turno.

VERSATILIDADE (ATIVA)

A partir do 8° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

DESAFINAÇÃO MÁGICA (ATIVA)

Você cria uma distorção proposital em sua melodia, criando um  campo de 3 metros em que todas as técnicas tem mais chances de falhar, causando falha crítica (inclusive para aliados) entre 1 e 4 no dado. Aprendida nível 9.


CICLO 3 - SUPERSTAR (+3 ACERTO INSTRUMENTO, +1 CARISMA)

FONTE DE INSPIRAÇÃO (PASSIVA)[/b]

Começando no momento em que você atinge o 11° nível, você recupera [Car/2] em MANA para o próprio personagem toda vez que um aliado acerta um crítico.

REFORÇO NA PERFORMANCE (ATIVA)

Faz uma cantiga rápida para outro personagem, aumentando em +2 turnos os efeitos de buff contidos nele ao mesmo tem que reduz em 2 turnos Debuffs que o mesmo personagem possa ter. Não funciona em si mesmo. Liberado nível 12.

HIPER VOZ (PASSIVA)

Acertos críticos à partir do nível 13 em canções dobram sua área de contato, no caso de técnicas que afetem indiscriminadamente, você poderá escolher qual serão os alvos (inimigos, aliados, um tipo específico).  

STACCATO (ATIVO)

Força  o instrumento musical para criar um misto de notas musicais totalmente distintas, curtas e opostas.Cancela magias em áreas ou projéteis mágicos se o teste pedido de [CAR+NÍVEL] superar o valor de acerto da magia. Críticos neste teste resultam em magia refletida para o conjurador. Disponível nível 14.  


Ciclo 4 - ELYSIAN (+3 INSTRUMENTO, +2 CARISMA)

CARISMA INVEJÁVEL (PASSIVO)

Recebe permanentemente +4 em carisma. Este atributo pode chegar até 24 à partir do nível 16.

CHAOS CONTROLADO (PASSIVO)

Toda vez que seus aliados RECEBEREM dano crítico, reduza +1 no cooldown de todas as suas técnicas. Disponível no nível 17.

RITMO ACELERADO (ATIVA)

Você poderá usar no nível 18 duas técnicas de canções podem ser usadas neste turno ao mesmo tempo. Suas efetividades não serão comprometidas, mas testes de VIGOR terão redutores de -4.

SUCESSO DE PÚBLICO (PASSIVA)

Ganhe o direito de fazer uma técnica de Canção extra com 3 slots. A técnica será obrigatoriamente em área.



PRIEST



Estilo de suporte que consiste em curar feridas e restaurar condições anômalas. Suporte é o pilar central de uma boa formação. É comum utilizar cajados ou lanças.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade mais alta, seguido de Força ou Constituição.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um clérigo, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 5 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias.
Armas: Cajados, Lanças.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

EVOLUÇÃO:


CICLO 1 - PRIEST (+2 CURAS)


ALTRUÍSMO (PASSIVA)

Você não precisa de nenhum canalizador ou item para conjurar técnicas de apoio. Conjurar técnicas de apoio podem ocupar ação de ataque ou defesa, de acordo com a escolha do jogador. Esta passiva aciona para todos os alvos que não sejam o próprio conjurador.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS (ATIVA)

Você pode usar um turno para preparar uma técnica seguinte à partir do nível 2. A técnica terá [NÍVEL] de bônus para acerto. Pode usar em aliados este mesmo efeito.

RITUAL DE CURA (ATIVA)

Gaste um turno para conjurar um círculo sagrado no chão de 3 metros de circunferência. Este círculo dura dois turnos, e para cada turno removerá um status negativo. Os status negativos removidos serão priorizados de acordo com quantos turnos faltam para eles desaparecerem normalmente. Ou seja: do menor valor para o maior. Disponível nível 3.

FOCO DE CONJURAÇÃO (PASSIVA)

Você pode usar uma esfera de invocação como foco de conjuração das suas magias de clérigo. Bônus variável de acordo com nível e item. Passiva disponível no 4º nível.  


CICLO 2 - CLERIC (+4 CURAS)

DOMÍNIO DIVINO (PASSIVA)

Escolha um primal para focar seus estudos e habilidades. Pelo resto do jogo, o primal escolhido será mais facilmente invocado e terá mais bônus em efeitos secundários da invocação. O Bônus de efeito e invocação são, respectivamente, [Nível] e [Nível/2]. Liberado no nível 6.

MAGIA DE DOMÍNIO (ATIVA)

No nível 7 convoca algemas mágicas de energia de dois ou mais círculos de magia perto do alvo. As algemas prenderão e imobilizarão no local atual. O oponente pode fazer um teste de força com dificuldade equivalente ao [NÍVEL+4] do jogador para se soltar. É necessário romper as correntes, que terão [1D20+SABEDORIA] de Pontos de vida. Para cada valor excedente do teste de força, será considerado a mesma quantidade em dano nas correntes. Exemplo: Um teste de força que precisava-se de 15 para passar resultou em 17. Isso faz com que os PVs da corrente sejam reduzidos em 2 pontos.
 
EXPULSAR MORTOS-VIVOS (PASSIVA)

Á partir do nível 8, danos críticos em mortos-vivos serão considerados no dado 19-20.

INTERVENÇÃO DIVINA (ATIVA)

A partir do 9º nível, você pode rogar à sua divindade ou primal para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado.  Se o resultado for menor ou igual ao seu [nível+1] conseguirá a ajuda, que poderá ser interpretativa ou numérica.


CICLO 3 - BISHOP (+6 CURAS)

SOPRO DA VIDA (ATIVA)

Pode conjurar no nível 11 uma potente cura em um personagem, que pode ser próprio conjurador. Esta cura é de [1D10+(Nível+Carisma+Sabedoria)]. Se for mirada em um aliado nocauteado, irá revitalizá-lo de volta ao combate.

DOMÍNIO DA VIDA (ATIVA)

Pode ressucitar um personagem à partir do nível 12. O personagem voltará com [1d6] de vida. Se obtiver acerto crítico na conjuração desta magia, poderá reutilizá-la na mesma aventura. O efeito se repete.

DISCÍPULO DA CURA (PASSIVA)

No 13º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a [Nível/2] do conjurador. Você pode conjurar críticos em magias de cura agora, curando o valor máximo disponível.

ESCUDO DA DIVINIDADE (PASSIVA)

Toda vez que você receber um dano crítico no nível 14, você receberá um escudo mágico equivalente á [CARISMA+NÍVEL] pelos próximos três turnos. O Escudo será do elemento equivalente ao seu Primal escolhido em “Domínio Divino”. O escudo ativa APÓS o dano ser descontado.  


CICLO 4 - SAGE (+8 CURAS)

CURANDEIRO ABENÇOADO (PASSIVA)

A partir do 16º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você em METADE do resultado. Os buffs também te afetarão na mesma lógica.

SUPORTE SOBRENATURAL (PASSIVA)

Alcançando o nível 17, você terá críticos de cura em resultados de 19-20. Tirar falhas críticas na conjuração de técnicas de classe não consomem o gasto unitário delas.

ZONA NULA (ATIVA)

No nível 18 você pode criar uma área de 8 metros de raio á partir do próprio personagem que dura dois turnos. Essa área se move com o personagem e anula QUALQUER efeito mágico, seja positivo ou negativo. Projéteis e magias que entrem em contato com a Zona Nula serão desfeitas imediatamanete. Invocações são utilizadas normalmente. A Zona Nula tem o aspecto espelhado, como se fosse uma cúpula de vidro fosco.  

INDESTRUTIBILIDADE (ATIVA)


Alcançando o nível 19. Você pode conjurar uma potente bênção de proteção em um alvo. Dura até o personagem sofrer dano, e anulará TODOS os efeitos do primeiro ataque recebido, independente do quão potente seja. Crítico nessa conjuração adiciona dois turnos na efetividade.



ENHANCER

Estilo capaz de atrasar o ritmo de combate do inimigo, enquanto aprimora o próprio. Seu foco é o uso de condições especiais, junto com espadas ou facas.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Constituição.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida no 1° Nível: 4 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 3 + seu modificador de Constituição por nível de após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras:
Nenhuma
Armas: Adagas, Sabres
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

EVOLUÇÃO:


CICLO 1 - ENHANCER (+1 CHANCE DEBUFF)

CONJURAÇÃO FRACCIONADA (PASSIVA)

As técnicas do Enhancer que funcionem por turnos podem ser interrompidas e recontinuadas quantas vezes quiser contanto que tenham turnos sobrando. Exemplo: se uma técnica possui quatro turnos, você pode usar dois turnos sem interromper, pausar, e no final do combate usar os outros dois turnos. Só vale para técnicas de classe.

DEF DOWN (ATIVA)

Reduz a resistência do alvo por dois turnos. Você reduz a defesa ao toque, e no valor de [CAR/2]. Liberado nível 2.

ATK DOWN (ATIVA)

Reduz o dano do alvo por dois turnos. Você reduz o dano ao toque, e no valor de [CAR/2]. Liberado nível 3.

DELAY (PASSIVA)


Seus críticos não causam dano extra. Ao invés disso, atrasam conjurações de oponentes. Se, por ordem de iniciativa, você não conseguir anular a técnica do alvo, você causa SILÊNCIO por dois turnos. Liberado nível 4.


CICLO 2 – ARCANA DUELER (+3 CHANCE DEBUFF)

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO (PASSIVA)

Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Críticos em conjurações á partir do nível 6 lhe dão um bônus de [CAR/2] na próxima conjuração.

FONTE DE MAGIA (PASSIVA)

No você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você no nível 7. Essa fonte é representada por dois pontos extras distribuídos em até dois caminhos da magia.

FEITIÇARIA PRÁTICA (ATIVA)

Você pode escolher no nível 8 uma técnica qualquer para transformar em ataque á distância apenas por um turno. Se utilizado em uma técnica que já é à distância, dobra seu alcance.

PREVISÃO (ATIVA)

Por três turnos, você terá acesso aos “planos” do oponente. Podendo prever ataques antes que aconteçam no nível 9. Efeito interpretativo, com mestre avisando o que o monstro fará com um turno de antecedência para cada turno da duração.

CICLO 3 – DARK FENCER (+3 CHANCE DEBUFF, +1 CHANCE BUFF)

METAMÁGICA (PASSIVA)

No 11° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha: Aumentar o Slot de duas técnicas, ou uma técnica nova de dois slots.

MAGIA ACELERADA (PASSIVA)

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar ação de movimento ou defesa para conjurar instantaneamente. Liberado 12º nível.

MAGIA AUMENTADA (ATIVA)

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar metade do custo da técnica como um extra para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela. Recebido no nível 13, a desvantagem equivale á [Nível/2] em no teste do alvo.

FEROCIDADE CONTROLADA (ATIVA)

Pelo próximo turno, adicione mais um lado para o dado de crítico de até três personagens. Aprendido no nível 14.

CICLO 4 – CHAOS RULER (+3 CHANCE DEBUFF/BUFF)

NÉVOA MISERÁVEL (ATIVA)

Cria uma fumaça de magia negativa pura, sem qualquer vínculo elemental. Essa fumaça é lançada magicamente à 2 metros de distância á frente do personagem. A fumaça não pode ser esquivada e dobra TODOS os debuffs dos alvos presentes. Aprendida nível 16.

MALDIÇÃO DO SILÊNCIO (ATIVA)

Conjura uma poderosissima  magia que dura três turnos no nível 17. Nesses três turnos o personagem afetado receberá [CAR+DEX] em dano elemental. Caso o personagem use uma magia neste período os turnos serão resetados, voltando á contar como se o efeito tivesse começado no turno atual.

MAGIA ESTENDIDA (PASSIVA)

Adicione +2 turnos de duração em todas as técnicas de classe que você tenha  relacionadas á BUFFs e DEBUFFs. Disponível nível 18.

ORIGENS DE FEITIÇARIA (PASSIVA)

Toda vez que usar uma ADAGA para conjurar magias ou técnicas, adicione +1 turno ao efeito das mesmas.


LANCER

Estilo de ataque o qual possui como foco ataques multiplos contra um mesmo oponente. Prefere o uso de lanças e machados.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em armas de acuidade). Seu próximo valor mais alto deveria ser em Constituição.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um lanceiro, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 6 + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°

Armaduras: Todas as armaduras.
Armas: Lanças, Machados.
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

EVOLUÇÃO:


CICLO 1 - LANCER (+3 DANO CRÍTICO)


RETOMAR O FÔLEGO (PASSIVA)

Acertos comuns recuperam [+02] de sua vida. Esse efeito não acontece se estiver sofrendo status negativo.

SURTO DE AÇÃO  (ATIVA)

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Essa ação conta como ação bônus, ou seja: você ainda pode usar outros métodos para acrescentar ataques.

INDOMÁVEL (ATIVA)

A partir do 3º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo.

IMPACTO BRUTO (ATIVA)

Acerta o oponente com força focalizada. Muda o tipo de dano de acordo com a arma utilizada. Se for Lança: causa [Nível+2] em dano perfurante. Se for machado: o bônus será de [Força] em uma pequena área de 1.5m. Disponível nível 4.

CICLO 2 - DRAGOON (+6 DANO CRÍTICO)

APERFEIÇOAMENTO TÉCNICO (PASSIVA)

A partir do 6º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

APARAR COM ARMA (PASSIVA)

Um bloqueio perfeito abre a guarda do oponente, lhe permitindo um ataque de oportunidade no mesmo momento. Desbloqueado nível 7.

FLURRY (ATIVA)

Você pode partindo do nível 8 gastar uma ação de ataque para realizar X ataques consecutivos no mesmo turno, sendo X = [Nível/2]. Estes ataques serão estocadas ou batidas rápidas com o machado, causando 1D4+1 por ataque. Errar um dos golpes não acarreta no cancelamento da sequência.

JAVELIN/TOMAHAWK (ATIVA)

No nível 9 você pode lançar sua arma para causar [Dano normal + Nível] à distância. É necessário buscar a arma. Críticos nesta habilidade triplicam o dano.

CICLO 3 - VALKYRIE (+6 CRÍTICO, +1 BLOQUEIO)

CRÍTICO SUPERIOR (PASSIVA)

A partir do 11º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

DUELISTA (PASSIVA)

O seu personagem recebe  no nível 12 um bônus em ações equivalente á [Nível/3] toda vez que batalhar sozinho, ou estiver relativamente distante do grupo (4 metros ou mais). Esse bônus só é válido em situações que coloquem o personagem sozinho contra monstros.

OVERDRIVE CHARGE (ATIVA)

Use quando um alvo tiver declarado ataque que demore mais de um turno para ser usado à partir do nível 13. Seu ataque causará dano normal + [Nível.X]. O bônus de nível será multiplicado de acordo com quantos turnos a habilidade do oponente estaria ativa.

BREAK (ATIVA)

Destrói um projétil mirado no personagem em pleno ar. Usando a arma como instrumento para o bloqueio no nível 14, o projétil ou magia é completamente anulado, mas precisa passar por um teste de [DEX+Nível] contra o acerto do alvo.

CICLO 4 - APSARAS (+6 DANO CRÍTICO, +3 BLOQUEIO)

REFORÇO DE COMBATE (ATIVA)

No 16º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a [(Nível/2) + seu modificador de Constituição] se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

GUNGNIR/ JARNBJORN (ATIVA)
Salta sobre o alvo e causa um imenso dano de acordo com a arma utilizada. Ignora resistência do alvo. Lança: Causa [1D20+DEX] extra de dano. Machado: causa [1D10+FOR.2] extra em dano.  Liberado no nível 17.

DANCE OF ZEAL (ATIVA)
No nível 18 cria uma série de movimentos artísticos e técnicos com a arma. Conjurando os ancestrais e deuses para sua apreciação. É uma poderosa magia de BUFF, que acrescenta [NÍVEL/3] 0em TODOS os atributos dos aliados por dois turnos.

PERÍCIA EM ARMAS (PASSIVA)
Você não pode ser desarmado no nível 19. Você pode até sofrer dano pelo desarme ou ficar atordoado, mas não é possível te desarmar. Apenas com magias.


THIEF

Estilo que se aproveita dos deslizes inimigos para ganhar vantagem sobre a luta. Adquirindo mais benefícios quando a luta termina. Utiliza faca ou pistola.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode fazer um ladino rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza. Depois, faça Inteligência seu segundo mais alto se quiser se sobressair em Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se planeja enfatizar enganação e interação social.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 3 + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1°

Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas de fogo, Adagas
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
EVOLUÇÃO:



CICLO 1 - THIEF (+5% DROP)


ESPECIALIZAÇÃO (PASSIVA)

Você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

ATAQUE FURTIVO (ATIVA)

A partir do 2º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

PUNGA (ATIVA)

No nível 3, você pode arriscar um movimento rápido com as mãos para roubar um item, dinheiro, ou mesmo arma. Essa ação é bônus.

AÇÃO ARDILOSA (PASSIVA)


A partir do 4º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.  

CICLO 2 – RAIDER (+10% DROP)

INCREMENTO HABILIDADE (PASSIVA)

Punga pode ser usado uma vez extra no nível 6. Se essa ação for crítica libera uma açãode ataque.

ESQUIVA SOBRENATURAL (ATIVA)

A partir do 7º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar esta reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

EVASÃO (PASSIVA)

A partir do 8º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Efeitos

SENTIDO CEGO (ATIVA)

No 9º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

CICLO 3 - HAWKEYE (+15% DROP)

MENTE ESCORREGADIA (PASSIVA)


No 11º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo [Nível/2] nos testes de resistência de Sabedoria.

ELUSIVO (PASSIVA)

A partir do 12º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja sofrendo status negativo.

GOLPE DE SORTE (ATIVA)

No 13º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto.

MÃOS RÁPIDAS (ATIVA)

A partir do 14º nível, você pode usar uma ação com bônus triplicado envolvendo ações voltadas para agilidade e destreza manual. Nessa ação não é póssível ter falha crítica.

CICLO 4 -  BANDIT TYCOON (+20% DROP)

SORRATEIRO (PASSIVA)

A partir do 16º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

PERÍCIA EM TRAPAÇA (PASSIVA)

Seu ataque furtivo será resetado sempre que você realizar uma esquiva perfeita á partir do nível 17. O dano extra é modificado para [1D8]. Críticos transforma o dado extra em [Nível+Dex].

EXPLORAR FRAQUEZA (ATIVA)

Quando atinge o 18º nível, você pode pedir um teste de percepção para expor um ponto fraco em monstros. Caso faça isso e passe, um ponto fraco será visível para você a batalha toda. O dano focalizado nesta área não precisa ser rolado, apenas o acerto. O dano sempre será o máximo no local focado. Não é possível causar crítico neste ponto. Ainda subtrai dano de resistência.



WIZARD

Estilo técnico que consiste no uso de habilidades. Além dos ataques básicos, a sincronia de poderes gera ainda mais dano. Usa cajado ou faca.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um mago rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza. Faça com que Carisma seja seu próximo melhor valor.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2 + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°

Armas: Cajados, adagas.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião

EVOLUÇÃO:


CICLO 1 – WIZARD (+3 DANO MÁGICO)


GRIMÓRIO DE ESTUDOS

Comece com uma técnica do tipo (MAGIA) SEM SLOT. Toda vez que avançar na classe de mago, ganhe um slot para essa técnica.

PREPARANDO MAGIAS (PASSIVA)

Você pode preparar “segurar” a conjuração de magias para ter mais probabilidade de acerto. Para cada turno que você canalisar a magia, aumentará em [NIVEL/2] o acerto da mesma.

FOCO DE CONJURAÇÃO (ATIVA)

Ative para dobrar o foco elemental primário por um turno à partir do nível 3.

RECUPERAÇÃO ARCANA (ATIVA)


Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Pode pode extrair uma quantidade de manda equivalente á [Nível] em Pontos de Mana. Aprendida nível 4.

CICLO 2 - SORCERER (+6 DANO MÁGICO)

TRADIÇÃO ARCANA (PASSIVA)

Escolha um elemento, aumenta [+02] em um caminho da magia escolhido. O caminho escolhido chega até o valor [15] agora. Aprendido nível 6.

DOMINAR MAGIA (PASSIVA)

Escolha uma magia da sai lista: a magia escolhida tem o Cooldown reduzido pela metade. Adicione um slot á ela. Adquirido nível 7.

ASSINATURA MÁGICA (ATIVA)

Ative  no nível 8 para ignorar o cooldown de uma técnica sua. Apenas para dano mágico.

TRADIÇÕES ARCANAS (ATIVA)

Use esta habilidade no nível 9 para transferir todos os pontos do caminho da magia principal para  outro de sua escolha. Dura apenas um turno, mudando também seu elemento neste turno.

CICLO 3 - HERMIT (+9 DANO MÁGICO)

EVOCAÇÃO COPIADA (ATIVA)

Você pode copiar uma magia que tenha recebido em forma de dano crítico. O efeito será o mesmo, mas os valores da magia copiada dependerão dos seus próprios valores. Liberado nível 11.

ESCULPIR MAGIAS (PASSIVA)


Você pode mudar alvos e direção de magias em pleno ar no nível 12. Use isso em caso de nocautear um alvo e não desperdiçar uso de magias para outros. A ordem de impacto e desvio será equivalente à ordem normal de uso.

ORBES ELEMENTAIS (ATIVA)

Invoca 6 orbes elementais no nível 12. As orbes orbitam o personagem na altura de sua cabeça, podendo ser transferidas caso o personagem queira. Cada orbe representa um dos seis elementos, e são consumidas se o personagem receber ou usar uma magia do elemento designado. Dura apenas um turno.

ESPELHO MÁGICO (ATIVA)


Cria um véu mágico que cobre você e seus aliados. Durante dois turnos, todo dano mágico recebido será reduzido em 50%. Liberado no nível 13.

REBOTE (PASSIVA)

Falhas críticas lhe devolvem metade da mana gasta no nível 14.

CICLO 4 -  WARLOCK (+12 DANO MÁGICO)

BIBLIOTECA HUMANA (PASSIVA)

No nível 16 recebe permanentemente +4 de inteligência. O mesmo atributo agora pode chegar até a [24].

MATADOR DE GIGANTES (PASSIVA)

Críticos em magia fazem com que TODAS se tornem em área. Se a magia já fosse em área, esta será dobrada no nível 17.

INVOCAÇÃO DUPLA (ATIVA)

Sua segunda magia no turno é considerada ação bônus sempre. Liberado nível 19.


GRAPPLER

Estilo de luta em que o personagem abdica da defesa para melhorar a sua agilidade e contra-atacar. Só pode utilizar armas que envolvam mãos, do tipo "melee".

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um grappler rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.

PONTOS DE VIDA no 1° Nível: 7 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 5 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

Armaduras: Nenhuma
Armas: Punhos, Melee
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião

EVOLUÇÃO:


CICLO 1 – GRAPPLER (+1 AÇÕES DESARMADO)

DEFESA SEM ARMADURA (PASSIVA)
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 5 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

ARTES MARCIAIS (PASSIVA)
No 2° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge. Seus críticos adicionam [DEX/2]

CHI (PASSIVA)
A partir do 3° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por [Nível/2] e conta como um tipo de energia diferente de MANA ou ENERGIA.

RAJADA DE GOLPES (ATIVA)

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados como uma ação bônus.


CICLO 2 – KUNG FU ARTIST (+2 AÇÕES DESARMADO)

DEFESA PACIENTE (ATIVA)

Você pode gastar 1 ponto de chi no nível 6 para realizar a ação de Esquivar ou Bloquear, com uma ação bônus, no seu turno.

PASSO DO VENTO (ATIVA)

Alcançando o nível 7, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

PAZ INTERIOR (PASSIVA)

No 8º nível, todo turno que você ficar sem atacar ou sofrer ataque você recupera 1 de CHI.

MEMBROS DE AÇO (PASSIVA)

No 9º nível, suas pernas e braços ganham calejamento que beira ao sobrenatural. Você ainda não deve tentar parar lâminas com as mãos. Mas o calejamento lhe permitiu socar e chutar com tanta firmeza e força que seus críticos causam dano perfurante.

CICLO 3 - OGRE (+3 AÇÕES DESARMADO)

DEFLETIR PROJÉTEIS (ATIVA)


A partir do 11° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível/2. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre.

QUEDA LENTA (PASSIVA)


Começando no 12° nível, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido pela metade. Crítica elimina todo o dano de queda.

ATAQUE EXTRA  (PASSIVA)


A partir do 13° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Os dois ataques contam apenas como uma ação.

CONTRA-ATAQUE (ATIVA)


Assume uma postura totalmente defensiva e aguarda um ataque físico. O personagem irá reagir á qualquer ataque fazendo um teste de acerto (contra o acerto do oponente). Se conseguir superar o acerto do oponente, realizará um golpe antes do oponente, cancelando seu ataque. Este contra-ataque será validado como crítico. Falhar neste teste acarreta em acerto automático do oponente. Disponível nível 14.

CICLO 4 - MASTER (+4 AÇÕES DESARMADO)

ATAQUE ATORDOANTE (ATIVA)


A partir do 16° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará PARALISADO até o final do seu próximo turno. Você pode usar mais pontos de CHI se tiver para melhorar as chances.

GOLPES DE CHI (ATIVA)

A partir do 17° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. Dura um turno para cada ponto de CHI. O dano extra é 1D4 por golpe, e esse dano mágico é considerado separado.

EVASÃO FANTASMA (PASSIVA)

A partir do 18º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

CORPO VAZIO (PASSIVA)

A partir do 19° nível, você pode inserir os pontos de CHI para qualquer ação que envolva o corpo e a mente do personagem sendo ameaçado. Você não pode usar este efeito contra magias. Se sua ação zerar o dano do oponente, seu ponto de CHI é reposto.


KNIGHT

Estilo voltado para a defesa. Utiliza técnicas para proteger seu grupo de ataques massivos, enquanto espera uma oportunidade para atacar de modo eficiente. Utiliza Sabres e lanças.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um cavaleiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, Força deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por Carisma.

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 7 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Sabres, Lanças
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião

EVOLUÇÃO:


CICLO 1 - KNIGHT (+5 PVs)


PERÍCIA EM ESCUDO (PASSIVA)

Oficialmente, a única classe base que usa escudo no universo de Granblue é o Cavaleiro. Para compensar, seu escudo é uma de suas maiores armas, e o verdadeiro canalizador do seu poder. Toda ação envolvendo o escudo terã [Nível/2] em bônus. Seja um bloqueio ou um acerto com o equipamento.

ESTILO DE RIPOSTAR (PASSIVA)

No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Toda vez que você bloquear e zerar o dano do alvo, pode imediatamente fazer um ataque, mesmo que não seja seu turno. Esse dano NÃO possui bônus algum.

SUBSTITUTO (ATIVA)

Entra na frente do ataque de um oponente para proteger o aliado. Essa ação só pode ser seguida por bloqueio. Liberada nível 3.

MURALHA (ATIVA)

No nível 4 pode realizar uma ação que adiciona sua constituição em um teste de bloqueio. Se o dano for anulado por completo, o bônus é convertido em PV.

CICLO 2 – SENTINEL (+10 PVs)

PROTEÇÃO ELEMENTAL (ATIVA)

Alcançando o nível 6, você pode ativar uma magia que lhe protege contra seu elemento de fraqueza. Por três turnos, o seu ponto fraco será neutralizado. Sofrer dano crítico ignora este efeito.

TREINAMENTO ÁRDUO (PASSIVA)

Permanentemente recebe +4 de constituição. O Valor máximo para este atributo passa á ser 24. Aprendido nível 7.

PRECISÃO DE IMPACTO (PASSIVA)

Iniciando do nível 8 você não causa mais dano crítico, ao invés disso. Toda vez que atingir o alvo com o valor 20 no dado natural, reduz um turno de cooldown de todas suas técnicas.

PHALANX (ATIVA)

Ative para fazer um bloqueio mágico em área à partir do nível 9. Esse bloqueio levará +2 de bônus para cada aliado afetado dessa maneira. Área de 3m.

CICLO 3 – HOLY SABER (+15 PVs)

AURA DE PROTEÇÃO (PASSIVA)

A partir do 10° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

AURA DE CORAGEM (PASSIVA)

Começando no 11° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 19° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

DESTRUIÇÃO DIVINA (ATIVA)

No 13° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Se você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d20 de dano radiante extra neste turno.

TOQUE PURIFICADOR (ATIVA)
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar. Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

CICLO 4 - SPARTAN (+15 PVs, +1 DE FORÇA)

PROTEÇÃO DIVINA (ATIVA)

A partir do 16° nível, você poderá usar uma magia de de proteção contra o bem e mal. O primeiro dano que você receber na aventura será filtrado nesta magia. Não é possível reutilizá-la.

FOGO SOLAR (ATIVA)

No 17° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante. Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos. Essa habilidade causa cegueira com alta taxa de sucesso.


RANGER

Estilo de armas de longo alcance que possui o foco de acertar múltiplos inimigos enquanto se protege do perigo. Só pode utilizar arcos e armas de fogo.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um patrulheiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. (Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas armas deixam a Força maior que a Destreza.)

Pontos de Vida no 1° Nível: 5 de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 3 + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1°

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
Armas: Arcos, Armas de fogo.
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EVOLUÇÃO:


CICLO 1 - RANGER (+1 DEX)


INIMIGO FAVORITO (PASSIVA)

Você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos, não é possível escolhe (PRIMAL). Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.

EXPLORADOR NATURAL (PASSIVA)

Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado no nível 2. Isso fornece a você os seguintes benefícios:  Você ignora terreno difícil. No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido (+2).

DISPARO FOCADO (ATIVA)

No nível 3, quando você desejar, pode parar de correr ou movimentar (e abrir mão destas ações) para fazer um disparo com mais precisão e chances de resultados bons. Recebe [Nível/2+Dex/2] em bônus de acerto e dano.

TIROS DESESPERADOS (ATIVA)

Alcançando o nível 4 você pode forçar três ataques consecutivos no mesmo turno. Esses disparos são feito sem concentração alguma, muitas vezes mal mirando sua arma. Conta apenas como UMA ação, mas cada disparo deverá ser feito com [(Nível/2) -10] de acerto.

CICLO 2 - ARCHER (+2 DEX)

CONSCIÊNCIA PRIMITIVA (PASSIVA)

A partir do 6° nível, sua maestria do conhecimento de patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor. Você possui uma habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um espírito semelhante.Um teste será pedido, uma vez que você não FALA com elas, e sim as compreende.

PÉS RÁPIDOS (PASSIVA)

Começando no 7° nível, seus críticos para testes envolvendo o cenário e terreno movimentam o dobro ou exatamente o necessário. Não é possível obter falhas críticas nestes testes.  

DESAPARECER (ATIVA)


Começando no 8° nível, você pode usar a ação de Esconder, com uma ação bônus, no seu turno, no turno seguinte você estará oculto. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida deixar um rastro. Sucesso crítico resulta em invisibilidade imediata.Primais podem te ver com testes, pois sentem a alma das pessoas.

ARMADILHA RÁPIDA (ATIVA)


Cria uma armadilha ativada por um disparo de sua arma no nível 9, a armadilha é montada e ativada no mesmo turno. O tipo de armadilha dependerá dos materiais e ambiente. Mas o mestre GARANTIRÁ que a armadilha seja preparada. Faça um teste difícil de [DEX+PER], o dano será de um ATAQUE COMUM, mas terá reações diversas. Por exemplo, derrubar uma objeto pesado na cabeça do oponente lhe causará atordoamento. Afeta unidades individualmente.

CICLO 3 - SIDEWINDER (+3 DEX)

SENTIDOS SELVAGENS (PASSIVA)

No 11° nível, você ganha sentidos preternaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, considerando que a criatura não esteja se escondendo de você e você não esteja cego ou surdo.

TÁTICAS DEFENSIVAS (ATIVA)

No 12° nível, você ganha uma ação extra se estiver com menos de 50% de vida. Essa ação terá bônus igual a [NÍVEL] para ações defensivas, de fuga ou reposicionamneto.

VONTADE DE AÇO (PASSIVA)

Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser amedrontado no nível 13.

RAIN OF ARROWS/BULLETS (ATIVA)

No 14° nível, você pode fazer um disparo em ângulo alto para usar a gravidade á seu favor. Nesse disparo, a munição será acumulada para que vários projéteis sejam descarregados de uma única vez. A área será de [NÍVEL/2] em metros, e o dano será de [2x DEX] para todos no local. Crítico resultará em debuff em resistência dos atingidos.

CICLO 4 - NIGHTHOUND (+4 DEX)

OLHOS DE ÁGUIA (PASSIVA)

No 16° nível, você ganha bônus permanente em precisão, equivalente á [+5] em qualquer teste feito para acerto. Mesmo se estiver sob status negativos.

EXECUTION (ATIVA)

Ative no 17º nível para causar seu DANO BASE X [Número de status negativos] do alvo em dano.

TWILLIGHT ZONE (ATIVA)

ÚNICA magia da linhagem de atiradores, aprendida nível 18. Cria uma área de 6m em que uma densa névoa envolve todos, aplicando cegueira enquanto estiverem nesta área. Esta habilidade NÃO afeta o conjurador (os outros são afetados). Dura dois turnos.

MANOBRAS EVASIVAS (PASSIVA)

Adquirida nível 19. Toda esquiva usada pelo personagem que tiver sucesso aumentará sua chance consecutiva de esquiva em +2. Acumula até cinco vezes. O bônus não é perdido enquanto a esquiva final não for utilizada, mas falhar ocasiona na perda do acúmulo.ão por nível após o 1°
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Re: CLASSES E HABILIDADES

em Qui Mar 15, 2018 7:18 pm
ERRATA: Estou ajustando o BÔNUS de perícias para cada classe. É complicado esse ponto por que sou obrigado á balancear os bônus de classe e proficiência, em especial os trechos que dizem:
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.


Todos têm essa parte, e decidi organizar no lugar do bônus em parênteses em frente ao nome de cada ciclo ok? Ou seja: IGNOREM a primeira parte de perícias das classes.

Código:
FIGHTER
CICLO 1 - FIGHTER (+1 DANO ARMADO)
CICLO 2 - WARRIOR (+3 DANO ARMADO)
CICLO 3 - WEAPON MASTER (+5 DANO ARMADO)
CICLO 4 - BERSERKER (+7 DANO ARMADO, +2 FORÇA)

Ficou:

Força Bestial:
De acordo com os ciclos, ganha um limiar de força: nunca tirando menos que o valor apresentado nos testes. Esse valor independe de Buffs ou equipamentos. O valor mínimo sempre será 1.
Ciclo 1 - Força+Nivel/2
Ciclo 2 - Força+Nível/1.5
Ciclo 3 - Força+Nível
Ciclo 4 - Força+Nívelx1,5


Código:
SOLISTA
CICLO 1 - SOLISTA (+1 ACERTO INSTRUMENTO)
CICLO 2 - BARD (+3 ACERTO INSTRUMENTO)
CICLO 3 - SUPERSTAR (+3 ACERTO INSTRUMENTO, +1 CARISMA)
Ciclo 4 - ELYSIAN (+3 INSTRUMENTO, +2 CARISMA)

Ficou:

Presença Agradável:
De acordo com os ciclos, ganha um limiar de Carisma: nunca tirando menos que o valor apresentado nos testes. Esse valor independe de Buffs ou equipamentos. O valor mínimo sempre será 1.
Ciclo 1 - CARISMA+Nivel/2
Ciclo 2 - CARISMA+Nível/1.5
Ciclo 3 - CARISMA+Nível
Ciclo 4 - CARISMA+Nívelx1,5

Código:

PRIEST
CICLO 1 - PRIEST (+2 CURAS)
CICLO 2 - CLERIC (+4 CURAS)
CICLO 3 - BISHOP (+6 CURAS)
CICLO 4 - SAGE (+8 CURAS)
Ficou:

Paz Interior:
Enquanto você não estiver com status negativos. Sua eficiência em técnicas e magias de apoio serão bonificadas. Aumenta proporcional ao nível do personagem. O Bônus desaparece diante de status negativos, mas reaparece automaticamente quando são eliminados. Mínimo de 1.

Ciclo 1 - Eficiência = [Nível/2]
Ciclo 2 - Eficiência = [Nível]
Ciclo 3 - Eficiência = [Nívelx1.5]
Ciclo 4 - Eficiência = [Nívelx2]

Código:
ENHANCER
CICLO 1 - ENHANCER (+1 CHANCE DEBUFF)
CICLO 2 – ARCANA DUELER (+3 CHANCE DEBUFF)
CICLO 3 – DARK FENCER (+3 CHANCE DEBUFF, +1 CHANCE BUFF)
CICLO 4 – CHAOS RULER (+3 CHANCE DEBUFF/BUFF)

Ficou:
Trapaça:
Enquanto você não estiver com status negativos. Sua eficiência em técnicas e magias para DEBUFF serão bonificadas. Aumenta proporcional ao nível do personagem. O Bônus desaparece diante de status negativos, mas reaparece automaticamente quando são eliminados. Mínimo de 1.

Ciclo 1 - Eficiência = [Nível/2]
Ciclo 2 - Eficiência = [Nível]
Ciclo 3 - Eficiência = [Nívelx1.5]
Ciclo 4 - Eficiência = [Nívelx2]


Código:
LANCER
CICLO 1 - LANCER (+3 DANO CRÍTICO)
CICLO 2 - DRAGOON (+6 DANO CRÍTICO)
CICLO 3 - VALKYRIE (+6 CRÍTICO, +1 BLOQUEIO)
CICLO 4 - APSARAS (+6 DANO CRÍTICO, +3 BLOQUEIO)

Ficou:

A Morte vem de cima:
O cálculo para golpes aéreos é aprimorado. Toda vez que o personagem atacar de uma altura bem mais alta que o oponente, ou mesmo durante um salto, seu dano final é aumentado de acordo com seu nível. A arma também muda o dano. Mínimo de 1. O bônus aplicado não é final, sofrendo com resistência, bloqueios e outros.

Ciclo 1 - Dano Lança [Nível+DEX/2], Dano Machado [Nível+FOR/2]
Ciclo 2 - Dano Lança [Nível+DEX/1.5], Dano Machado [Nível+FOR/1.5]
Ciclo 3 - Dano Lança [Nível+DEX], Dano Machado [Nível+FOR]
Ciclo 4 - Dano Lança [Nível+DEXx2], Dano Machado [Nível+FORx2]

Código:

THIEF
CICLO 1 - THIEF (+5% DROP)
CICLO 2 – RAIDER (+10% DROP)
CICLO 3 - HAWKEYE (+15% DROP)
CICLO 4 -  BANDIT TYCOON (+20% DROP)
Ficou:

Saqueador:
Críticos ocasionam em um drop parcial durante aventuras, itens menores serão obtidos com uma frequência. Quanto mais alto o ciclo, melhor a qualidade. Para saber se o item foi obtido, uma nova rolagem será feita.

Ciclo 1 - 5% chance.
Ciclo 2 - 10% Chance.
Ciclo 3 - 15% Chance.
Ciclo 4 - 20% Chance.

NOTA: Esse foi o mais difícil, eu queria que fosse algo com DROP, mas mudar a forma inicial foi bem dificil.

Código:
WIZARD
CICLO 1 – WIZARD (+3 DANO MÁGICO)
CICLO 2 - SORCERER (+6 DANO MÁGICO)
CICLO 3 - HERMIT (+9 DANO MÁGICO)
CICLO 4 -  WARLOCK (+12 DANO MÁGICO)
Ficou:
Memória Arcana:
Você pode recriar qualquer efeito mágico que tenha visto, mas fará testes envolvendo o mesmo. Os custos e efeito serão proporcionais ao ciclo atual. Conta como um ataque, pode ser usado em qualquer coisa mágica.

Ciclo 1 - 25% do efeito.
Ciclo 2 - 50% do efeito.
Ciclo 3 - 75% do efeito.
Ciclo 4 - 100% do efeito.

Código:
GRAPPLER
CICLO 1 – GRAPPLER (+1 AÇÕES DESARMADO)
CICLO 2 – KUNG FU ARTIST (+2 AÇÕES DESARMADO)
CICLO 3 - OGRE (+3 AÇÕES DESARMADO)
CICLO 4 - MASTER (+4 AÇÕES DESARMADO)

Ficou:
Reação Instintiva:
Sempre que resistir á um status negativo. Sua próxima ação terá bônus para sucesso. Independente de qual seja.

Ciclo 1 - Eficiência = [Nível/2]
Ciclo 2 - Eficiência = [Nível]
Ciclo 3 - Eficiência = [Nívelx1.5]
Ciclo 4 - Eficiência = [Nívelx2]

Código:
KNIGHT
CICLO 1 - KNIGHT (+5 PVs)
CICLO 2 – SENTINEL (+10 PVs)
CICLO 3 – HOLY SABER (+15 PVs)
CICLO 4 - SPARTAN (+15 PVs, +1 DE FORÇA)

Ficou:
Vigor de Combate:
Toda vez que realizar uma defesa ou esquiva perfeita, recupera alguns PVs. De acordo com seus atributos. Não funciona se estiver afetado por status negativos.

Ciclo 1 - Cura = [Nível+Const/2]
Ciclo 2 - Cura = [Nível+Const]
Ciclo 3 - Cura = [Nível+constx1.5]
Ciclo 4 - Cura = [Nível+Constx2]

Código:
RANGER
CICLO 1 - RANGER (+1 DEX)
CICLO 2 - ARCHER (+2 DEX)
CICLO 3 - SIDEWINDER (+3 DEX)
CICLO 4 - NIGHTHOUND (+4 DEX)

Ficou:
Flecha elemental:
Suas flechas críticas causam dano elemental. O valor é igual seu caminho da magia.

Ciclo 1 - Dano extra = [Nível+Caminho/2]
Ciclo 2 - Dano extra = [Nível+Caminho]
Ciclo 3 - Dano extra = [Nível+Caminhox1.5]
Ciclo 4 - Dano extra = [Nível+Constx2]



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