Overpower Reborn
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Heromadao
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CLASSES E HABILIDADES Empty CLASSES E HABILIDADES

Seg Fev 19, 2018 12:32 am
PRIMEIRAMENTE: Você começará OBRIGATORIAMENTE COM UMA DAS CLASSES BASES ABAIXO.

Você terá, ao todo, QUATRO classes. Podendo trocar à cada CINCO níveis. No entanto se quiser mudar para uma classe nova, fora da sequência determinada, começará a mesma no nível 1. Ou seja, as possibilidades para evolução de processo são:

- Um personagem com uma classe até o CICLO 4
- Um personagem com duas classes até o CICLO 2
- Um personagem com quatro classes no CICLO 1.
- Um personagem com uma classe até o CICLO 3 e outra no CICLO 1.


As classes são meros ensinamentos e doutrinas. Não acarretam em nada na aparência do personagem: não possuem uniforme, registro ou mesmo rankings. A transição será realizada  respectivamente nos níveis [5 - 10 - 15]. A transição será oficializada DENTRO de uma aventura, precisando atingir algumas metas ocultas (NADA absurdo). O único pré-requisito para se aprender as técnicas e habilidades listadas é atingir o nível pedido ou seu proporcional. Por exemplo: se no nível 10 você optar por uma classe nova, no nível 14 vai liberar a técnica que seria nível 4 nesta árvore.


[/center]

NOTA IMPORTANTE: As técnicas de classe NÃO CONSUMEM MANA. Os valores em PARÊNTESES na frente do nome das classes representa o valor de PROFICIÊNCIA, ou seja, bônus permanente de alguma ação (modificada para melhor representar o cenário).

Nota não tão importante: Eu evitei ilustrações por conta do tamanho do tópico em si.





FIGHTER

Estilo que visa o básico da estância ofensiva de luta. Todo seu potencial é voltado para o ataque. Suas especialidades são sabres e machados, para que utilizem poucos golpes fortes e decisivos.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um fighter rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um fighter, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: +6 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°
PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias.
Armas: Sabres e Katanas.
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EVOLUÇÃO:






SOLISTA


Estilo defensivo que inibe o potencial do adversário enquanto aprimora efeitos de cura. Suas ferramentas são harpa e faca.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um bardo rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um Solista, você adquire as seguintes características de classe.

No 1° Nível: 7 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida.
Nos Níveis Seguintes: 4 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Adagas e Instrumentos Musicais
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer.
EVOLUÇÃO:



PRIEST



Estilo de suporte que consiste em curar feridas e restaurar condições anômalas. Suporte é o pilar central de uma boa formação. É comum utilizar cajados ou lanças.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade mais alta, seguido de Força ou Constituição.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um clérigo, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 5 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias.
Armas: Cajados, Lanças.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

EVOLUÇÃO:



ENHANCER

Estilo capaz de atrasar o ritmo de combate do inimigo, enquanto aprimora o próprio. Seu foco é o uso de condições especiais, junto com espadas ou facas.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Constituição.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida no 1° Nível: 4 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 3 + seu modificador de Constituição por nível de após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras:
Nenhuma
Armas: Adagas, Sabres
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

EVOLUÇÃO:


LANCER

Estilo de ataque o qual possui como foco ataques multiplos contra um mesmo oponente. Prefere o uso de lanças e machados.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em armas de acuidade). Seu próximo valor mais alto deveria ser em Constituição.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um lanceiro, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 6 + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°

Armaduras: Todas as armaduras.
Armas: Lanças, Machados.
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

EVOLUÇÃO:


THIEF

Estilo que se aproveita dos deslizes inimigos para ganhar vantagem sobre a luta. Adquirindo mais benefícios quando a luta termina. Utiliza faca ou pistola.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode fazer um ladino rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza. Depois, faça Inteligência seu segundo mais alto se quiser se sobressair em Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se planeja enfatizar enganação e interação social.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 3 + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1°

Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas de fogo, Adagas
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
EVOLUÇÃO:



WIZARD

Estilo técnico que consiste no uso de habilidades. Além dos ataques básicos, a sincronia de poderes gera ainda mais dano. Usa cajado ou faca.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um mago rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza. Faça com que Carisma seja seu próximo melhor valor.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2 + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°

Armas: Cajados, adagas.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião

EVOLUÇÃO:


GRAPPLER

Estilo de luta em que o personagem abdica da defesa para melhorar a sua agilidade e contra-atacar. Só pode utilizar armas que envolvam mãos, do tipo "melee".

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um grappler rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.

PONTOS DE VIDA no 1° Nível: 7 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 5 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

Armaduras: Nenhuma
Armas: Punhos, Melee
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião

EVOLUÇÃO:


KNIGHT

Estilo voltado para a defesa. Utiliza técnicas para proteger seu grupo de ataques massivos, enquanto espera uma oportunidade para atacar de modo eficiente. Utiliza Sabres e lanças.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um cavaleiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, Força deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por Carisma.

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 7 + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Sabres, Lanças
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião

EVOLUÇÃO:


RANGER

Estilo de armas de longo alcance que possui o foco de acertar múltiplos inimigos enquanto se protege do perigo. Só pode utilizar arcos e armas de fogo.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um patrulheiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. (Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas armas deixam a Força maior que a Destreza.)

Pontos de Vida no 1° Nível: 5 de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 3 + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1°

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
Armas: Arcos, Armas de fogo.
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EVOLUÇÃO:
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CLASSES E HABILIDADES Empty Re: CLASSES E HABILIDADES

Qui Mar 15, 2018 7:18 pm
ERRATA: Estou ajustando o BÔNUS de perícias para cada classe. É complicado esse ponto por que sou obrigado á balancear os bônus de classe e proficiência, em especial os trechos que dizem:
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.


Todos têm essa parte, e decidi organizar no lugar do bônus em parênteses em frente ao nome de cada ciclo ok? Ou seja: IGNOREM a primeira parte de perícias das classes.

Código:
FIGHTER
CICLO 1 - FIGHTER (+1 DANO ARMADO)
CICLO 2 - WARRIOR (+3 DANO ARMADO)
CICLO 3 - WEAPON MASTER (+5 DANO ARMADO)
CICLO 4 - BERSERKER (+7 DANO ARMADO, +2 FORÇA)

Ficou:

Força Bestial:
De acordo com os ciclos, ganha um limiar de força: nunca tirando menos que o valor apresentado nos testes. Esse valor independe de Buffs ou equipamentos. O valor mínimo sempre será 1.
Ciclo 1 - Força+Nivel/2
Ciclo 2 - Força+Nível/1.5
Ciclo 3 - Força+Nível
Ciclo 4 - Força+Nívelx1,5


Código:
SOLISTA
CICLO 1 - SOLISTA (+1 ACERTO INSTRUMENTO)
CICLO 2 - BARD (+3 ACERTO INSTRUMENTO)
CICLO 3 - SUPERSTAR (+3 ACERTO INSTRUMENTO, +1 CARISMA)
Ciclo 4 - ELYSIAN (+3 INSTRUMENTO, +2 CARISMA)

Ficou:

Presença Agradável:
De acordo com os ciclos, ganha um limiar de Carisma: nunca tirando menos que o valor apresentado nos testes. Esse valor independe de Buffs ou equipamentos. O valor mínimo sempre será 1.
Ciclo 1 - CARISMA+Nivel/2
Ciclo 2 - CARISMA+Nível/1.5
Ciclo 3 - CARISMA+Nível
Ciclo 4 - CARISMA+Nívelx1,5

Código:

PRIEST
CICLO 1 - PRIEST (+2 CURAS)
CICLO 2 - CLERIC (+4 CURAS)
CICLO 3 - BISHOP (+6 CURAS)
CICLO 4 - SAGE (+8 CURAS)
Ficou:

Paz Interior:
Enquanto você não estiver com status negativos. Sua eficiência em técnicas e magias de apoio serão bonificadas. Aumenta proporcional ao nível do personagem. O Bônus desaparece diante de status negativos, mas reaparece automaticamente quando são eliminados. Mínimo de 1.

Ciclo 1 - Eficiência = [Nível/2]
Ciclo 2 - Eficiência = [Nível]
Ciclo 3 - Eficiência = [Nívelx1.5]
Ciclo 4 - Eficiência = [Nívelx2]

Código:
ENHANCER
CICLO 1 - ENHANCER (+1 CHANCE DEBUFF)
CICLO 2 – ARCANA DUELER (+3 CHANCE DEBUFF)
CICLO 3 – DARK FENCER (+3 CHANCE DEBUFF, +1 CHANCE BUFF)
CICLO 4 – CHAOS RULER (+3 CHANCE DEBUFF/BUFF)

Ficou:
Trapaça:
Enquanto você não estiver com status negativos. Sua eficiência em técnicas e magias para DEBUFF serão bonificadas. Aumenta proporcional ao nível do personagem. O Bônus desaparece diante de status negativos, mas reaparece automaticamente quando são eliminados. Mínimo de 1.

Ciclo 1 - Eficiência = [Nível/2]
Ciclo 2 - Eficiência = [Nível]
Ciclo 3 - Eficiência = [Nívelx1.5]
Ciclo 4 - Eficiência = [Nívelx2]


Código:
LANCER
CICLO 1 - LANCER (+3 DANO CRÍTICO)
CICLO 2 - DRAGOON (+6 DANO CRÍTICO)
CICLO 3 - VALKYRIE (+6 CRÍTICO, +1 BLOQUEIO)
CICLO 4 - APSARAS (+6 DANO CRÍTICO, +3 BLOQUEIO)

Ficou:

A Morte vem de cima:
O cálculo para golpes aéreos é aprimorado. Toda vez que o personagem atacar de uma altura bem mais alta que o oponente, ou mesmo durante um salto, seu dano final é aumentado de acordo com seu nível. A arma também muda o dano. Mínimo de 1. O bônus aplicado não é final, sofrendo com resistência, bloqueios e outros.

Ciclo 1 - Dano Lança [Nível+DEX/2], Dano Machado [Nível+FOR/2]
Ciclo 2 - Dano Lança [Nível+DEX/1.5], Dano Machado [Nível+FOR/1.5]
Ciclo 3 - Dano Lança [Nível+DEX], Dano Machado [Nível+FOR]
Ciclo 4 - Dano Lança [Nível+DEXx2], Dano Machado [Nível+FORx2]

Código:

THIEF
CICLO 1 - THIEF (+5% DROP)
CICLO 2 – RAIDER (+10% DROP)
CICLO 3 - HAWKEYE (+15% DROP)
CICLO 4 -  BANDIT TYCOON (+20% DROP)
Ficou:

Saqueador:
Críticos ocasionam em um drop parcial durante aventuras, itens menores serão obtidos com uma frequência. Quanto mais alto o ciclo, melhor a qualidade. Para saber se o item foi obtido, uma nova rolagem será feita.

Ciclo 1 - 5% chance.
Ciclo 2 - 10% Chance.
Ciclo 3 - 15% Chance.
Ciclo 4 - 20% Chance.

NOTA: Esse foi o mais difícil, eu queria que fosse algo com DROP, mas mudar a forma inicial foi bem dificil.

Código:
WIZARD
CICLO 1 – WIZARD (+3 DANO MÁGICO)
CICLO 2 - SORCERER (+6 DANO MÁGICO)
CICLO 3 - HERMIT (+9 DANO MÁGICO)
CICLO 4 -  WARLOCK (+12 DANO MÁGICO)
Ficou:
Memória Arcana:
Você pode recriar qualquer efeito mágico que tenha visto, mas fará testes envolvendo o mesmo. Os custos e efeito serão proporcionais ao ciclo atual. Conta como um ataque, pode ser usado em qualquer coisa mágica.

Ciclo 1 - 25% do efeito.
Ciclo 2 - 50% do efeito.
Ciclo 3 - 75% do efeito.
Ciclo 4 - 100% do efeito.

Código:
GRAPPLER
CICLO 1 – GRAPPLER (+1 AÇÕES DESARMADO)
CICLO 2 – KUNG FU ARTIST (+2 AÇÕES DESARMADO)
CICLO 3 - OGRE (+3 AÇÕES DESARMADO)
CICLO 4 - MASTER (+4 AÇÕES DESARMADO)

Ficou:
Reação Instintiva:
Sempre que resistir á um status negativo. Sua próxima ação terá bônus para sucesso. Independente de qual seja.

Ciclo 1 - Eficiência = [Nível/2]
Ciclo 2 - Eficiência = [Nível]
Ciclo 3 - Eficiência = [Nívelx1.5]
Ciclo 4 - Eficiência = [Nívelx2]

Código:
KNIGHT
CICLO 1 - KNIGHT (+5 PVs)
CICLO 2 – SENTINEL (+10 PVs)
CICLO 3 – HOLY SABER (+15 PVs)
CICLO 4 - SPARTAN (+15 PVs, +1 DE FORÇA)

Ficou:
Vigor de Combate:
Toda vez que realizar uma defesa ou esquiva perfeita, recupera alguns PVs. De acordo com seus atributos. Não funciona se estiver afetado por status negativos.

Ciclo 1 - Cura = [Nível+Const/2]
Ciclo 2 - Cura = [Nível+Const]
Ciclo 3 - Cura = [Nível+constx1.5]
Ciclo 4 - Cura = [Nível+Constx2]

Código:
RANGER
CICLO 1 - RANGER (+1 DEX)
CICLO 2 - ARCHER (+2 DEX)
CICLO 3 - SIDEWINDER (+3 DEX)
CICLO 4 - NIGHTHOUND (+4 DEX)

Ficou:
Flecha elemental:
Suas flechas críticas causam dano elemental. O valor é igual seu caminho da magia.

Ciclo 1 - Dano extra = [Nível+Caminho/2]
Ciclo 2 - Dano extra = [Nível+Caminho]
Ciclo 3 - Dano extra = [Nível+Caminhox1.5]
Ciclo 4 - Dano extra = [Nível+Constx2]



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