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Heromadao
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Sistema de Técnicas e Status Empty Sistema de Técnicas e Status

Sex Fev 16, 2018 12:15 am
O sistema de técnicas neste RPG é simples, embora sua confecção possa ser bastante trabalhosa. As técnicas dependerão de uma série de fatores mas serão obtidas naturalmente ao decorrer do jogo. Em cada nível Ímpar (começando no 1), terá direito á uma técnica.

Todas elas dão o NÍVEL do jogador como bônus (no máximo, mas pode dar menos se você quiser), porém é possível adicionar "slots" de efeitos extras à técnica que alteram seu bônus final pagando mais em MANA. Portanto, o bônus base de uma técnica é (level), mas este valor pode ser distribuído entre todos os atributos secundários.

Declare na criação qual o atributo que será usado para o efeito da técnica. Este será o efeito base. Os slots e seu nível virão para bonificar este valor.

Por exemplo: se eu for level 10, posso criar uma técnica de +10 de bônus, ou divididos em maneiras diferentes (2, 2, 2, 2, 2 – 5, 5, 3, 7). Se atente: para cada CINCO pontos de bônus, adicionará UM turno de Cooldown.


Sistema de Técnicas e Status 9luOQMw


O custo MP de cada técnica é igual ao level do jogador calculados pelos custos de cada slot (arredondado para baixo); uma técnica sem slot terá como custo o level do jogador. Abaixo estão descritos os slots e quanto eles aumentam o gasto de energia:









EFEITOS BASE



O custo BASE será sempre seu NÍVEL. Mas para efeitos de jogo, considere:


1- Dano Físico (Concussivo): [Nível+1]
2- Dano Físico (Cortante): [Nível+2]
3- Dano Físico (Perfurante): [Nível+2]
4- Dano Mágico (Contato): [Nível+3]
5- Dano Mágico (Projétil): [Nível+3]



DISTÂNCIA


Considere os custos adicionais para distância, lembrando que dano em área e outros diferem:
[/b][/size]

1- Contato: [+00]
2- Meio metro: [+01]
3- De um à três metros: [+03]
4- Quatro á seis metros: [+06]
5- Sete metros ou mais: [x1.5]


TIPO DE ÁREA



1-Contato [+00]
2- Linha reta [+05]
3- Em cone [+07]
4- Radial [+10]








SLOTS



1. Acerto múltiplo: pode acertar  todos personagens além do alvo primário na área. O dano final para todos os alvos além do primeiro são reduzidos pela metade. O custo de MP é multiplicado por [x1.5].

2. Buff: aumenta gasto em [x1.5]. Garante a continuidade dos bônus da técnica por mais turnos, porém gasta 1/3 do custo total da técnica a cada turno extra que o buff fica presente (gasta valor integral para ativar). Pode durar no máximo o [Nível/2] do personagem.

3. Técnica poderosa: multiplica o bônus por [x1.5], porém multiplica o gasto de MP por [x2.0].

4. Último Recurso: pode aumentar o bônus da técnica em [x2.0]), porém só pode ser usada com menos de 40% da vida máxima.

5.  Bônus para aliados: adiciona metade do seu bônus total aos aliados, incluindo buffs. Só para técnicas de apoio, aumenta o custo em [x1.3].

6.  Status: aqui entram os efeitos de queimadura, sonolência, etc. (O cenário permite criações, se estas fizerem sentido). Cada técnica só pode ter um Status. Multiplica o custo por [x1.5]. A duração padrão dos efeitos é DOIS turnos.

7.  Golpe imprevisível: Seja pela velocidade, movimento ou propriedades de seu golpe, ele se torna imprevisível para o adversário. Aumenta o crítico em [+1] no dado. O gasto de MP é multiplicado por [x2.0]

8. Olhar analítico: Causa [x1.5] de bônus adicional contra oponentes com status negativos. Esse valor ainda é subtraído na resistência. Aumenta o custo em [x2.0]

9. Segurança: Não pode mais rolar falhas críticas, porém multiplica o gasto  por [x1.5].

10. Golpe Sequenciado: aumenta o gasto em [x2.0]. A técnica não é considerada uma ação, podendo vincular outra técnica ou ação de combate no mesmo turno.Nesse caso, e técnica com este slot não poderia ser usada novamente no mesmo turno.

11. Sacrificial: Reduz o custo da técnica em [x1.5], no entanto [Nível+3]  será descontado em PVs em cada uso.

12. Redutor: O ataque custa menos [/1.5] no cálculo final. Ele resulta em [nível)/2] de redutor no atributo previamente escolhido para a técnica ao jogador alvo por dois turnos.  

13. Favorita: Você é OBRIGADO á usar a técnica pelo menos três vezes por aventura. Se não o fizer, vai perder parte generosa da XP no final de aventuras. Reduz o custo final em [/3.0]

14: Contra-ataque: A técnica é tratada como manobra de defesa e será usada em resposta á outro ataque. Aumenta o custo em [x1.2].

15: Desesperada: A técnica pode ser usada mesmo sem MP suficientes. No entanto a diferença (ou valor total) será causada em forma de dano no próprio personagem em forma de Nível+Diferença Custo. É possível se nocautear usando esta técnica.

16: Épica: O personagem precisa de três turnos para usar a técnica. Podendo ser interrompido se sofrer (Nível do personagem x3) em dano durante este período, ou sofrer status negativo. Só pode ser usada uma vez por aventura (ser interrompido não conta como uso). Permite que a técnica ignore 70% da resistência, ou esquiva, ou bloqueio do alvo (arredonde para cima).

Modelo de técnicas:

Para ilustrar, seguem quatro técnicas criadas aleatoriamente (digamos que o usuário é level 10 nos 4 casos):



Cortes Múltiplos :
Descrição: Vários cortes destinados à vários alvos. Com espada.
Slots: Acerto múltiplo (01)
Bônus:+10 dano / +5 em 2 alvos secundários
Custo: 15 MPs (10*1,5)
Cooldown: 2 turnos.

Grito de guerra:
Descrição: Um grito de guerra que aumenta suas habilidades por alguns turnos.
Slots: Buff(1) / Técnica Poderosa (2)
Bônus:+ 15 dano por turno (máximo 5 turnos)
Custo: 30 MP para ativar, 10 MP por turno ativo (10*1,5*2)
Cooldown: 3 turnos.







LISTA DE EFEITOS NEGATIVOS (Aumentará conforme demanda e jogo)



NOTA: Todos os efeitos duram DOIS turnos, sendo renovados e acumulados caso possível.


PARALISIA: Os cinco valores mínimos do dado resultam em falha. Número 1 ainda é falha crítica.
CEGUEIRA: Qualquer manobra de combate terá redutor de [/2] no resultado final.
AGITAÇÃO: Ações de velocidade terão bônus equivalente á METADE do valor da DEX do alvo. O mesmo valor reduzirá a CONS do personagem.
ENVENENAMENTO: Role 1D8 para saber o quanto de dano receberá nos próximos turnos. Reforçar o envenenamento mantém o valor de dano ou aumenta na rolagem, nunca reduz. (EX: no primeiro turno que fui atingido tirei 2 no 1d8. Usaram técnica de veneno novamente, eu rolei o dado e deu 1. Agora o efeito dura 3 turnos mas ainda causa 2 de dano. No terceiro turno envenenam de novo e tiro 5. Agora durará 4 turnos e causará 5 de dano.)
PETRIFICADO: Apenas testes mentais são permitidos enquanto durar o Status petrificado. Você virou pedra, e precisa vencer um teste de força contra as rochas no seu corpo, que serão de (1D20+2) PVs. Dificuldade 10, todo valor excedente do sucesso será convertido em dano para as rochas. (Ou seja, se tirar 12 no teste,  a rocha tomará 2 de dano).  Reativar o efeito regenera a rocha diante do valor original do dado (Se a rocha iniciou com 1D20+2 = 17, ela só irá recuperar PVs com valores acima de 18.) Acerto crítico da vítima cancela o efeito instantaneamente.
RESTRIÇÂO: Qualquer movimento complexo ou ação de esquiva e ataque sofrerão debuffs cumulativos de [1d8] por uso.
PUTRIFICAÇÃO: O corpo está desidratando e pode até apodrecer se demorar demais para ser curado. Todo dano causado na vítima não considerará NENHUMA defesa além da mágica.
CONGELADO: Idêntico ao efeito de petrificado, porém o teste pedido será de Dex.
QUEIMADURA Toda vez que sofrer queimadura role [1D4-1]. Os valores somam até o debuff ser retirado (se no primeiro dado tirar 3 e no seguindo 2, receberá 5 no debuff). Você receberá dano adicional de ataques equivalente ao valor acumulado pelo DEBUFF. Esse dano ignora defesas.
HYPE: Pode realizar uma ação EXTRA por turno, seja qual for seu tipo.
AMALDIÇOADO: DOBRA todo dano mágico recebido pela vítima. Críticos acumulam ainda mais dano.
ZUMBIFICADO: O corpo do usuário para de responder como um organismo vivo, ganhando temporariamente aspecto pálido e sem circulação sanguínea, todos os testes receberão [-2], magias e itens de cura tem efeito INVERSO na vítima (causam dano).





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